一、先ずは得意なネタ、好きなネタ、思いつき等からストーリーを作ればよいですが、
「継続」的な創作の為には、ネタを「取材」(情報入力)しつつストーリーを作る能力が
求められることになります。
ニ、典型例(これらは複合的に使われると思われます)。
1.部分から・全体から作る。
(1)起承転結から。
おおよその話の要旨を、「起承転結」「序破急」といった構成に当てはめて再構成
し、それに(面白い)ネタをちりばめて肉付けする。
/構成重視で構築されるシナリオの例としてはハリウッド映画の脚本がある。
具体例は、「岡田斗司夫著 『オタク学入門』 新潮OH!文庫 新潮社」中の
「ストップウォッチのシナリオ学」の項に詳しい。
尚、この本の内容は著者自らネットで公開されている。
(2)描きたいシーンから。
始めに描きたいシーンを考える。そして、それに合わせて前後の骨組みを考える。
シーンはOP・ED・クライマックス・キャラの台詞・キャラ同士の会話など何でもよい。
(3)ネタの連想から(妄想から?)。
自分の一番好きなネタ、興味のあるネタ、或いは願望を展開していく。あるいは、
一つのネタを連想により、次々に展開していく(妄想展開・・・)。
2.ストーリーの内容から
(1)キャラクターの魅力を活かすエピソードを考える。
*英雄伝から抽出されたプロット(ジョージ・ルーカスによる)
(ア)主人公は、否応なく(目的なく)故郷より旅立つ。/仲間集まりチームに。
(イ)困難に遭遇するが、意外な者からの援助・助言等もあって乗り越える。
(ウ)自ら探し求めていたもの、即ち目的(ないし使命)に気付く。
(エ)遠方での戦い。苦戦する。
(オ)苦闘の末勝利し、目的に出会う。又意外な真実を告白されたりもする。
(カ)主人公は、その地に留まる旨勧奨されるが振り切って遠方より帰還
/帰還を応援して犠牲になる者もでる。
(2)キャラクター同士の「相関関係図」を描いて、その相関関係からドラマを考える。
(3)主人公に「目標(或いは障害)」を与え、その目標(或いは解決)に達するまでの
『行動』を考える。又は逆にキャラクターの「行動」を考え、そこから『動機』を考える。
*使用頻度の高い「動機」(クーンツによる)
(ア)恋愛、 (イ)好奇心(謎解き)、 (ウ)自己防衛、 (エ)金銭的欲望、
(オ)自己再認識/自己同一性の追求等。但し一人称の描写にしない方が吉、
(カ)義務(義理)/義務を負うに至るバックストーリーが必要、 (キ)復讐